
- 2005年 2月
#2005-02-02
Distributed Distributee
▼ いかん、間隔が空きすぎた――もとい、間隔を空けすぎた。
▼ アクセス数メモ。5月:885、6月:1010、7月:1070、8月:1076、9月:1421、10月:1216、11月:1211、12月:1046、年が明けて1月:731。
▼ 2月5日から恵比寿でこんな催しがあるらしい。予定が合ったら見に行ってみるか。
「休館日 毎週月曜日」
の文字が妙に心に響くのは、最近こんな光景に出会した所為に違いあるまい。

とほほ。
▼ 『The Getaway: Black Monday』に関してはまた今度。ただ現時点で言えるのは「マンアクションもそんなに面白くなかった」ということである。序盤だから難易度が低いとばかり思っていたのにまさかもう終盤に差し掛かっていたとは。ブラックマンデー、駄目みたいです。
▼ gungriffon.jpを更新しようという意欲が湧かない。正直に言えば、既にかなり逃げ出したくなっている。gungriffon.jpを更新するに当たって今手を付けるべきなのはGGASのプレイレポートで、そのレポートを書くにはGGASをプレイする必要がある、という事態がやる気の起きない原因であろう。すなわちGGASをやりたくないのである。いやだって、はっきり言ってつまらないんだもん、あのゲーム。私にも人並みの順応性はあるから、プレイしている最中はそれなりに楽しむことができる。問題はその後で、鉄騎大戦であれば「あー実に面白かった、またやろう」となるところが、GGASだと「あー…疲れた」という感想しか出てこない。
「何故、TDMの味方の出撃地点が(DMのように)ばらばらなのか?」「何故、CTFやDemolitionがないのか?」「何故、Respawnを無限に設定できないのか?」…普通のFPSであったならこれだけの欠点が存在する時点で既に“終わっている”のではないかとも思うが、GGASは更にその斜め上を行き、信じがたいことに「何故、ホストにkickやbanを行う権限がないのか?」「何故、ゲストが部屋に他人を招待できないのか?」「何故、ゲームモードを変更する為に部屋を立て直さなくてはならないのか?」といった仕様が罷り通っている。ネットゲームとして欠陥品だ、これは。
否、システム面に多少の(?)不満があれどもゲームの内容が素晴らしければそれで良い。然るに内容がつまらないのは先に述べた通りである。
プレイ時間が短かったとは言え「ネット対戦は、ラグもそんなになくて結構面白いです」
などと早々に判断を下した件については、今となっては大間違いであったと認めざるを得ない。
あ、そうか、今書いた文章を適当に膨らませて、ネット対戦の項を仕上げてしまえば良いわけか。よしよし、一丁上がり。
▼ そういうわけで最近はPS2の『トルネコの大冒険3』で遊んでいるのだけれども、堪らなく楽しい。こうでなくてはならぬ。
▼ 尚、本日の題名に特段深い意味はない。
#2005-02-04
マドハンドにとじこめの壺を投げられた
▼ BOOKMARKを縮小する方向で整理した。例外的に軍事関係のみ若干増大している。
▼ 『こんなブログは更新するな』が一段落付いていた。「まとめ」は最後に見るべし。
▼ ところで「一段落」は「ひとダンラク」ではなくて「イチダンラク」と読むのが“正しい”んだとか。さて、「一重」「一工夫」「一齣」などは「ひと〜」、一方で「一押し」「一芸」「一人前」なんかは「イチ〜」と読む。この辺の違いはどこから来るんだろう。
どうでも善いけど、上に挙げたのは「ひと」にしても「イチ」にしても、そこまで違和感がなさそうだと踏んだものを選んでいる。「イチえ」「イチくふう」「ひとおし」「ひとげい」、顔を顰めるほど変ではない…ような気がする(あ、実際「もうひと押し!」なんて使い方はあるな)。「イチ息」「イチ休み」「ひと群」「ひと撃」は明らかに気持ち悪い…よね?うーん、善く判らん。
▼ いけにえの洞窟は最高ですよ。25回も挑戦してやっと1回抜けられるんですからね。マドハンド属、中でも特にブラッドハンドは有害動物に指定し国が率先して駆除すべきであると、私はここで強く提言したいと思います。畜生め。
▼ あ、日付が2004年になっていた。慌てて修正。
#2005-02-08
一人の擲弾兵
▼ 何だこのステキすぎる流れは。
▼ 昼食は近所にあるネパール・インド料理屋のナンサンドである。実にうまい。談笑するネパール人の店員を眺めていて、彼らの笑い方は、擬態語で表すなら「ニコリ」より「ニタリ」「ニンマリ」の方が似つかわしいような気がした。骨格とか肌の色によるものだろうか…まぁ別にどうでも善いんだが。嗚呼、ラッシーも大変にうまかった。
▼ えーと、何か、たった今郵便屋さんが来たんだけれど。いや、そのね。
「ハンコどこか判るゥー?」
とはどういう意味ですか。
…私、そんなに子供っぽく見える?(つД`)
あっ、そーか。
こんな昼間ッから家にいたら、そりゃあ誰だッて小学生以下だと思うわなぁ!
そーかそーか、おじさん一本取られちゃったよァ'`,、 (´∀`) ァ'`,、
・゚・(ノД`)・゚・
▼ 湘南新宿ラインのキャッチコピー(?)は「首都圏大縦断」というらしい。
私には『首都圏大渋滞』のパロディーにしか見えませんが。
鉄道だから渋滞は(一応)存在しないんだけれども、何だかなぁ。
ところで開業したばかりの頃、『新宿湘南ライナー』は『湘南新宿ライン』の別名称かとばかり思っていたところ、何でも全くの別物なのだと初めて知った。詳しくは『湘南新宿ラインの歴史』2002年12月1日の項を参照されたい。
▼ 夕刻、突如として友人が来訪。どういう経緯だったか覚えていないがBF1942を薦められ、適当に体験版をDLして適当にネット対戦に飛び込んだところ、驚くほど面白かった。噂には聞いていたが、これほどまでとは。BF2は絶対に買おう。
▼ 過日のBOOKMARK整理で、結果的に友人サイトへのリンクは『准将ホームページ』を除いて全部外してしまったんだけれど、やはり意味がなかったように思えてきた。大体、リンクを外したのも特に理由があってのことではなかったような…何をやっているんだろうか私は。
#2005-02-11
*oops*
▼ *牛丼を食べ忘れた!*
▼ gungriffon.jpのGungriffon Newsを更新しようと思っていたところで、重大な問題が発生してしまった。
今度のワンフェスでは1/144スケールのAWGSが某ディーラーから頒布される。
12〜14式(酷い表記の仕方だ)の3車種セットで6000円だという。
そして本日、生産された量が明らかになったのである。
その数字を見た私は、大きく息を呑んだ。
生産数は10セットです。
( ゚д゚) …
生産数は10セットです。
(つд⊂)ゴシゴシ
生産数は10セットです。
(; ゚д゚) …
生産数は10セットです。
(つд⊂)ゴシゴシゴシ
生産数は10セットです。
(; ゚ Д゚) …!?
生産数は10セットです。
生産数は10セットです。
生産数は10セットです。
生産数は10セットです。
生産数は10セットです。
死ぬ覚悟で臨みます。
#2005-02-14
チラシの裏にでも以下略
▼ これは一体(´д`;) …まぁ何だ、保存と読込ができないのは実に心得ていると言えよう。
▼ 『素晴らしきデザインバーコードの世界』
なるほど、面白い!
▼ 8日付『首都圏大渋滞』でぐぐってみたら全滅の有様なので雀の涙ほどの説明を。
10年くらい前にBSでやっていた『重低音スペシャル パイプオルガン』という番組の中で、『生福』による『首都圏大渋滞』なる曲が演奏された。当時の私がそれを好んで聴いていた為、未だ曲名が頭に残っていてネタに使ったと、そういうわけである。
まだビデオが残っていたので聴き直してみたのだが、どうして気に入っていたのかはまるで思い出せなかった。シューティングゲームみたいな音が使われている所為かなぁ。
▼ 『スペースワープ』が再販。これはかなり欲しいですよ。5000円か…。
#2005-02-15
ライアーレンジファインダー
▼ 本日はガングリフォンの話のみです。
▼ 昔、ある友人が口を尖らせていた。ブレイズの距離計って何か変じゃないですか――鉄騎大戦で知り合ったその友人はガングリフォンのマニアでもあった。あのとき“部隊”の戦友だけがいるチャットルームで聞いた言葉は、私の思考回路を素通りしてしまったが、今から思い起こせば彼の主張は正しかったのだ。
ただ一点、「サターン版の距離計と比べて」という文脈で語られていたことを除いては――。
ガングリフォンシリーズにおける距離の概念は極めて重要なものである。AP(装甲値)という要素が存在する為、より高度な戦闘を行う為には目標とどの程度離れているかを把握しなくてはならないからだ。また、補給の際にも距離が必要である。
補給ヘリから30m以内で停止すれば、一定時間後から自動的に、補給及び修理が行われます。(ガングリフォン取扱説明書より引用)
プレイヤーは、自機が「補給ヘリから30m」
の範囲にあるかどうか、ヘリに照準を合わせ距離計を見て判断する。当然、計器の単位はメートルであると容易に推測できる。また、ガングリフォンブレイズゲームハンドリングマニュアルではこう明記されている。
8 画面右部目盛
距離計(単位メートル、照準の中心部で測ります。)
そしてアライドストライクオペレーションズマニュアルにも同様の説明がある。
標的/目標までの距離(m)
だが、果たしてガングリフォン4作品のメートルは全て等しいものなのだろうか?
▼ ここから説得力ある論を展開するには、各作品のゲーム画面を提示して比較を行う必要があるんだけれども、まだ画面写真が用意できていないということで一旦切ることにした。
ただ、私の性格としてこのまま放置される場合が多いことを鑑み、要旨のみ先に書いてしまうと、サターン版の距離計単位は1/3メートル、ブレイズも多分同程度で、アライドストライクのみ1/10メートルになっているようである。すなわち、最大可視範囲はサターン版では100メートル(ゲーム中で「300」)、ブレイズでも約270メートル(同「800」)程度であり、ASではまだ測定していないが、800〜1000メートルの範囲ではないかと予測される。
▼ で、これまた具体的数値は未調査だが、印象としてASの機体と主砲弾の速度設定は、主砲弾に関してはもう少し速くても良いかも知れないとは言えども、そこそこ上手く行っていると思う。交戦距離における主砲が着弾するまでの時間は、サターン版と似た感覚を得られるよう調整され、旋回戦に関しても操作がC/Dタイプなら「これがもう少し早く回れれば」と悔やむことが屡々で、ASは意外と“惜しい”のではあるまいか(自分で書いておいて何だが、ものは言いようだな)。
とどのつまり、ASが駄作になっているのは完全に操作系の所為である。ステージの構成がなっていないとか、パラメータの調整が拙いとかいう以前の問題として、兎に角操作系が駄目であると、改めて主張できよう。
▼ それから、サターン版の距離計が1/3メートルなのは何故か?実はアライドストライクが1つの回答になっている。
距離設定を現実的なものにすると、解像度の低いサターン版において、可視範囲ぎりぎりのユニットは恐らくただの小さな黒い塊にしか見えなくなってしまう筈である。目標が小さいと照準は困難となり、また遠距離から何だか善く判らない塊を撃っても楽しくないであろうことは明らかだ。
実際、ASでHIGH-MACS同士の遠距離(精々500メートルだが)砲撃戦は殆ど成り立たないと言って良い。機体の移動速度と比べて弾速が遅すぎ、いとも簡単に回避できてしまうからである。また、遠距離砲撃戦はどうしても地味になりがちで、爽快感が薄い。低速(非装輪)機種は遠距離からちまちまやって、高速(装輪)機種は近距離で大立ち回りを演じるという棲み分けができれば良いのかも知れないが、それにしても低速機と高速機がぶつかった場合はどうにもならぬ。頭が痛い。
ただまぁ、つい先日もやったガングリフォン2の対戦が機種の組み合わせを問わず非常に面白いことを考えると(あれが多人数で陣取り合戦だったら相当凄そうだ)、結局は作り手次第でどうにでもなるのかとも思える。うーん。
▼ ここまで書いて思う。鉄騎大戦は出来が良すぎる。
▼ ちなみに、最初に出てきた友人氏はサターン版しか認めない穏健保守派であり、ASを買って激昂したという(だからあれほど止めておけと…!)。最近は仕事が忙しく全国を駆け回っているとも聞くが、また機会があれば、彼に背中を預けて海市島で戦いたいものである。
▼ しかし我ながら前半は勿体ぶった文章である。いつものことか。
管理者:ジャガイモ (jagaimo@gungriffon.jp)