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■Pre Gungriffonブレイズ ■■■2000.06.22 | |||||
6/5 味方は、背中を預けられる程度の奴等にして欲しい。 6/2発売のファミ通に、GGBの続報がありました。今回はAWGS4機とミッション1つが紹介されていました。 ミッションは、前作と同じようなバリエーションもあるみたいで、今回紹介されていたのはGG2のミッション2、シジラバーニの邦人エンジニア救出に似ていました。 どうやら、戦略重視の3Dシューティングゲームである、GGシリーズは今回も健在のよう。この点に関しては安心していいかも。 実際のゲーム画面も、今紹介されているもので決定なんでしょう。 画面構成は前作とはイメージが大きく変わりました。 コクピットの視界は、心持ち広くなった感じ。 下方、正面にあるバーが対物レーダー(仮)の距離を表示。このレーダー、近距離でないと、敵味方の識別もできないようです。ゲーム中にユーザーが手に入れられるど情報は、かなり制限されてるなぁ。 そして、右下にある三つのランプ。多分、ジャンプの仕様回数表示でしょう。相変わらず3回です。 左下にあるのは耐久力を表示しているのでしょう。残念ながら、今回は手足がもげたりする要素はないようです。いいんですけどね、別に。あっても難儀やし。 上方にはスコアや敵の数が表示されています。おお、そして左上には見なれない「 SPECAL BOX」という表示が! これが、全く歓迎されていない、武器システムに関係しているんでしょう。何個以上か集めると、新しい武器が手に入ったりするんでしょうか?3桁もあります。 やはり、このHPでもどこにどのアイテムが転がっているか情報を集め、掲載するべきなんでしょうか? やだなぁ。面倒やし。 というわけで、ここでは「SPECAL BOX」0個クリアーを目指すことにしましょう。 ええ、あんな初心者向けの救済措置、我々歴戦の勇士には不要です。(いやに決めつけていますが、ただのジョークです。武器システムが、世界観やシステムに合致した、納得できるものであれば、私の態度も豹変します。君子ですから) そして、左上方にある、エネミー、フレンドの表示。分母を分子があるので、最大数と活動可能数をそれぞれ表しているのでしょう。総数は結構少なめか? 以前載っていた写真に、HI-MACS3が数機隊形をとっているものがありました。 あの写真が示す通り、今回は自分と同等の機体数機がチームを組み、ミッションに望むのでしょうか。 防衛型のミッションなら、フィールドに散会した味方がそれぞれの空域を索敵、防衛し、必要なら援護したり、救援を要請したりするのでしょうか。 広域を表示するレーダーが存在しないため、味方機同士の情報交換によって、視野の狭さをカバーすることになるんかな? 前作のサバイバルモードみたいな「2画面2プレイヤー協力プレイ」ができたらいいなぁ。 あと、記事をみると、味方機との連携が可能のようです。 GG2で採用されていた、「僚機」が発展したものになるのでしょうか? しかし、前作ではあまり使えませんでした。すぐ死ぬし、たいして援護もしてくれないし、なにより、ハイスコアを目指すには邪魔以外のなにものでもなかったし。 敵味方問わず、コンピュータ制御の機体はあまり頭が良くなかったので、今回は PS2の演算能力を活かし、より複雑で、こちらが上手いと思えるようなものにして欲しいです。 形や、色だけでなく、動きで性格までわかるほどのものになると楽しいだろうなぁ。 今のところ、私のGGBのイメージは「有視界戦闘、チームプレー」って感じですかね。 HI-MACS3はジムっぽいって意見を結構見かけたけど、ほんとに量産機って設定なんやなぁ。 HI-MACS2って、戦闘能力は高かったけど、活動時間も短いし、重いから輸送もしにくい実験機って設定だったから、そのへんを考慮した量産機なんでしょう。 あと一点、気になってるんだけど、GG2後の世界だと、HI-MACS2はアメリカに没収されたんだろうか? とすると、HI-MACS2のデータを利用した後継機とかアメリカ作ってないかなぁ。 やだなぁ、めっちゃ強そう。 敵で出てきたら、逃げ出したいわ。
TGSで発表されてたムービーも見たけど、正直、期待していたほどではなかった。 ・操作系に関する考察 では、操作系に関して「勝手に」考えてみます。 ・右アナログスティック 主に照準の移動、および進行方向の変更を行う。押し込むと、上半身旋回。 デュアルショックのアナログスティックで特徴的なのはこの「押し込む」というアクションでしょう。サルげっちゅーくらいでしか、使っているゲームを知らないのですが、なかなか便利で汎用性の高いものだと思います。これは使わない手はないでしょう。 ・R1、R2ボタン 武器の変更と射撃。 ・十字ボタン 左右ボタンはスライド移動。 ・L1、L2ボタン とりあえず、ジャンプ。 これだけで、基本的な動作は全て可能です。 デュアルショックの特性を活かすとなると、こんな感じになるでしょうか。 |
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GUNGRIFFON3では、是非、実現して欲しいっ! シナリオ・武器設定等、がありましたら些細なことで結構ですので、CripBoardへの書き込みや、メール等でお知らせ下さい。また、ご意見、ご感想もお待ちしております。 ◆当HPはGUNGRIFFONのオフィシャルページではありません。個人の趣味の範囲内であり、株式会社GameArtには、報告済みです。 GUNGRIFFONに関するすべての知的所有権等は株式会社Gamesrtに帰属します。 |
■Pre Gungriffonブレイズ ■■■2000.03.07 | |||||
先日、ガングリフォンの新作がPS2で発売される事が発表された。 セガファンとしては少々残念な事だ。MDの頃から、一緒にがんばってきた仲やん、と思ってしまう。が、ゲームアーツファンとしては、彼等がどんな物を見せてくれるのか、楽しみでしょうがない。もう、何年も前から並列処理の研究をしていたというゲームアーツだ。DSPのかたまりみたいなPS2の性能を、どこまで引き出してくれるのだろう? ・多少の不安要素 ガングリフォンの新作をやるなら、ぜひネットワーク対戦、それも10人くらいの人間が同時にできるチーム戦をやってみたいと期待していた。 ・新作への期待と不安 ここの掲示板の書き込みには、いつも感心しています。たまに、「君ら何者やねん!」と心で突っ込んでしまうほど、その知識には驚くこともあります。 とりあえず、私個人の新作について思うところはただ一つ。 やり過ぎてしまうと、ゲームとして成立しなくなる可能性は非常に高いです。しかし、、あそこまでのグラフィックだと、逆に下手なデフォルメは興醒めするだけでしょう。その辺のさじ加減は、ゲームアーツなら大丈夫だとは思うのですが。 グラフィックが向上すると、まず最初に耳にするのは「リアルだ」という評価です。しかし、ゲームにおけるリアリティは、必ずしも実際のものと同じではありません。 ただ、内部的な処理がいくら向上しても、インターフェイスは従来通り。平面のモニターで、ジョイパッドを持ってプレイするのみです。与える情報も、受け取る情報もあまりにも限定されていると言えます。そのため、ゲームの中の世界と、ユーザーを繋ぐ部分はデフォルメ化するしかないでしょう。 ゲームのゲームたる部分。それはインタラクティブ、双方向性であると言えます。 常々、ゲームにおいて、ユーザーに要求される能力の優先順位は「知力、体力、時の運」であるのがベターではないかと考えていました。 こんな言葉があります。 さてさて。 一応、隔週くらいで、色んなネタを振っていきたいです。 ・操作系の考案 デュアルショックでは、どんな操作系に変化するか考える。 ・機動の体系化 主に、地上での「高速戦闘機動」と空中の「限定的空戦機動」について、テクニックをまとめたいと思います。 |
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■Projeck Gungriffon3 ■■■ | |||||
■序章 それは、余りにも意外な結果を産んだ。 「ただのお守り」 その程度の気持ちで実装したものだった。 しかし、我々が思いもよらなかった結果を産んでしまったのだ。 |
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先の戦争において、日本人外人部隊の有する装甲歩行車両「HI-MACS2」は信じ難い戦果を挙げていた。HI-MACS2とは、日米が開発した次世代装甲歩行車HI-MACSの後継機である。 |
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