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    Pre Gungriffonブレイズ ■■■2000.06.22      
           
     
6/5 味方は、背中を預けられる程度の奴等にして欲しい。  6/2発売のファミ通に、GGBの続報がありました。今回はAWGS4機とミッション1つが紹介されていました。 ミッションは、前作と同じようなバリエーションもあるみたいで、今回紹介されていたのはGG2のミッション2、シジラバーニの邦人エンジニア救出に似ていました。 どうやら、戦略重視の3Dシューティングゲームである、GGシリーズは今回も健在のよう。この点に関しては安心していいかも。  実際のゲーム画面も、今紹介されているもので決定なんでしょう。 画面構成は前作とはイメージが大きく変わりました。 コクピットの視界は、心持ち広くなった感じ。 下方、正面にあるバーが対物レーダー(仮)の距離を表示。このレーダー、近距離でないと、敵味方の識別もできないようです。ゲーム中にユーザーが手に入れられるど情報は、かなり制限されてるなぁ。 そして、右下にある三つのランプ。多分、ジャンプの仕様回数表示でしょう。相変わらず3回です。 左下にあるのは耐久力を表示しているのでしょう。残念ながら、今回は手足がもげたりする要素はないようです。いいんですけどね、別に。あっても難儀やし。 上方にはスコアや敵の数が表示されています。おお、そして左上には見なれない「 SPECAL BOX」という表示が! これが、全く歓迎されていない、武器システムに関係しているんでしょう。何個以上か集めると、新しい武器が手に入ったりするんでしょうか?3桁もあります。 やはり、このHPでもどこにどのアイテムが転がっているか情報を集め、掲載するべきなんでしょうか? やだなぁ。面倒やし。 というわけで、ここでは「SPECAL BOX」0個クリアーを目指すことにしましょう。 ええ、あんな初心者向けの救済措置、我々歴戦の勇士には不要です。(いやに決めつけていますが、ただのジョークです。武器システムが、世界観やシステムに合致した、納得できるものであれば、私の態度も豹変します。君子ですから) そして、左上方にある、エネミー、フレンドの表示。分母を分子があるので、最大数と活動可能数をそれぞれ表しているのでしょう。総数は結構少なめか?  以前載っていた写真に、HI-MACS3が数機隊形をとっているものがありました。 あの写真が示す通り、今回は自分と同等の機体数機がチームを組み、ミッションに望むのでしょうか。 防衛型のミッションなら、フィールドに散会した味方がそれぞれの空域を索敵、防衛し、必要なら援護したり、救援を要請したりするのでしょうか。 広域を表示するレーダーが存在しないため、味方機同士の情報交換によって、視野の狭さをカバーすることになるんかな? 前作のサバイバルモードみたいな「2画面2プレイヤー協力プレイ」ができたらいいなぁ。 あと、記事をみると、味方機との連携が可能のようです。 GG2で採用されていた、「僚機」が発展したものになるのでしょうか? しかし、前作ではあまり使えませんでした。すぐ死ぬし、たいして援護もしてくれないし、なにより、ハイスコアを目指すには邪魔以外のなにものでもなかったし。 敵味方問わず、コンピュータ制御の機体はあまり頭が良くなかったので、今回は PS2の演算能力を活かし、より複雑で、こちらが上手いと思えるようなものにして欲しいです。 形や、色だけでなく、動きで性格までわかるほどのものになると楽しいだろうなぁ。  今のところ、私のGGBのイメージは「有視界戦闘、チームプレー」って感じですかね。  HI-MACS3はジムっぽいって意見を結構見かけたけど、ほんとに量産機って設定なんやなぁ。 HI-MACS2って、戦闘能力は高かったけど、活動時間も短いし、重いから輸送もしにくい実験機って設定だったから、そのへんを考慮した量産機なんでしょう。  あと一点、気になってるんだけど、GG2後の世界だと、HI-MACS2はアメリカに没収されたんだろうか? とすると、HI-MACS2のデータを利用した後継機とかアメリカ作ってないかなぁ。 やだなぁ、めっちゃ強そう。 敵で出てきたら、逃げ出したいわ。


2000.04.07
ファミ通に載っていた、ガングリフォンブレイズの画面写真を見る。
 「あれ、ゲーム画面とは違ったのね」
 と拍子抜けした。
 ムービーにしては、地面に投影してなかったり、モーションもちょっとヘボかったので、てっきりこのままゲームができるものと思っていたのに・・・
 前二作は近未来的な印象があったけど、今度の印象は未来っぽい。
 レーダーが無くなって、正面に対応したセンサーになったみたい。
 あと、アイテムシステムの採用は意外でした。雰囲気を損なうと思うんだけど。
 なんか、ネット対戦に対応していても、Quakeみたいなゲーム性になんのかな?個人的にはTANARUSみたいになの期待してるけれど。もちろん、前例のない面白いものなら大歓迎だ。

 TGSで発表されてたムービーも見たけど、正直、期待していたほどではなかった。
 まだ、開発途中だからどうこうは言えないが、前に見たムービー程の期待はできない。
 HIGH-MACS3の動きも戦車っぽさがなくなっている気がする。
 私にとってのAWGSは、あくまで基本は戦車だった。決してロボットではない。
 
 もちろん、前作からのファンの意見に左右される事なく、より良いものを模索したした結果があれなら文句は言えないが、訴求対象を拡大するための変化であるなら、ちょっと一言言いたくなる。
 お客さん根性しかないプレイヤー以前のユーザー相手に設計してもしょうがないんじゃないだろうか?
 ガングリフォンに期待されてる事って、こういう方向性では無かったと思うんだけど。
 
 メガCDからサターンに移植されたルナ・エターナルブルーの時も思ったけど、ゲームアーツ作品が、訴求対象を拡大する事を(確証はないが、私はそう読んでいる)念頭に置いてリメイクすると、尽く失敗しているしている気がする。
 エターナルブルーでは主に戦闘システムだ。
 ルナシリーズは、敵のグラフィックから攻撃を予測し、それに応じた対処をしないと、有利には戦えない。
 ボス戦に至っては、最初の数ターンで敵の攻撃をパターンを把握し、対処しないと勝つ事も容易ではない。
 だから、より簡単にして誰でもできるようにしたんだろう、サターン版は。
 その結果、観察も考察も必要無い、パワーゲームになってしまったのだ。
 RPGの戦闘のほとんどは、足し算と引き算の繰り返しだ。その中で、多少なりとも観察と考察に主眼が置かれたシステムには、非常に感心していた。
 キャラの苦労と、プレイヤーの苦労はかなり近いところで融合したいたのだ。
 しかし、頭を使わないパワーゲームになり、消化作業でしかない長い戦闘は、私にとって単なる苦痛でしかなかった。
 この頃からだろうか?私は「ゲームアーツは広い市場を意識すると失敗する」と思いはじめたのは。
 グランディアなんかは、かなり良い線いってたけど、今一つな感じが多々あり、デジタルミュージアムをやってやっと満足できた。
 ゲームアーツのゲームは絞られた設計思想のやつが一番面白い。私はそう思っている。
 作り手の意志が、ダイレクトに伝わってくる感覚があるからだ。
 今までは「/角川書店とついているから」と、自分を納得させてきたが、今回はどうなんだろう?
 私の趣味を満足させてくれなくてもいい。
 ただ、ぼやけた設計思想のゲームにだけはなって欲しくない。
 戦車が好きな宮路さんのつくるゲームが、僕は大好きだから。
 不安も大きいけど、それは期待の裏返しでもある。PS2参入メーカーで、もっとも期待できるサードパーティでもあるしね。

 ・操作系に関する考察
 
 さて、プラットフォームがPS2になり、なにがもっとも変わるかと言えば、やはり操作系でしょう。
 サターンの標準ジョイパッドと、PS2のものを比べてみた場合、もっとも異なる部分と言えば「十字キーに相当するものが二つ同時に使える」点ですね。
 PS2のデュアルショックは右にアナログステュックが一つ、左に十字キーとアナログスティックが一つずつあるため、これらを左右親指で一個ずつ、同時に使えるのです。
 これだと、3Dゲームでは「移動と視点変更」を同時に、かつ容易に行えるでしょう。

 では、操作系に関して「勝手に」考えてみます。

 ・右アナログスティック

 主に照準の移動、および進行方向の変更を行う。押し込むと、上半身旋回。

 デュアルショックのアナログスティックで特徴的なのはこの「押し込む」というアクションでしょう。サルげっちゅーくらいでしか、使っているゲームを知らないのですが、なかなか便利で汎用性の高いものだと思います。これは使わない手はないでしょう。
 また、照準の移動はアナログ対応で、速度を微調整できるとうれしいです。

 ・R1、R2ボタン

 武器の変更と射撃。
 やはり、 GGといえば「人さし指で射撃」!
 はじめてこの操作をした時「直感的かつ、本能に訴える操作だ」と感動した事を憶えています。

 ・十字ボタン

 左右ボタンはスライド移動。
 前後ボタンは戦車っぽさを残すため、前作通り速度調節に使いましょう。

 ・L1、L2ボタン

 とりあえず、ジャンプ。
 システムの変更具合によっては、二個あるため、高度の調整を行うようにもできるでしょう。

 これだけで、基本的な動作は全て可能です。
 ○×△□ボタンは全てフリーなので、ノクトビジョンと支援攻撃要請を割り振っても二個空きます。
 個人的には、僚機との連係なんかに使って欲しいですね。×ボタンで十字砲火とか。

 デュアルショックの特性を活かすとなると、こんな感じになるでしょうか。
 前作からの変更部分がどの程度になるかは分かりませんが、どうせ変わるなら大胆に、より合理的に変わって欲しいです。下手にサターンパッドを意識した方が混乱しそうなので。

     
           
   

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    Pre Gungriffonブレイズ ■■■2000.03.07      
           
      

 先日、ガングリフォンの新作がPS2で発売される事が発表された。
 タイトルは「ガングリフォンブレイズ(仮)」。なお、販売はカプコンに依託される。今夏には発売されるらしい。

 セガファンとしては少々残念な事だ。MDの頃から、一緒にがんばってきた仲やん、と思ってしまう。が、ゲームアーツファンとしては、彼等がどんな物を見せてくれるのか、楽しみでしょうがない。もう、何年も前から並列処理の研究をしていたというゲームアーツだ。DSPのかたまりみたいなPS2の性能を、どこまで引き出してくれるのだろう?
 そして、もう一つ期待している事がある。
 それは「四角い会社を120ミリ滑空砲でぶち抜いてくれ!」という願いだ。
 固まった業界の勢力図に風穴を開けるには、いい時期ではないだろうか?

 ・多少の不安要素

 ガングリフォンの新作をやるなら、ぜひネットワーク対戦、それも10人くらいの人間が同時にできるチーム戦をやってみたいと期待していた。
 QuakeやTANARUSなんか、3年くらい前から実現していた事だったし、できない相談でもないだろうと思ったのだ。また、1対1の戦闘という形式自身に、なんとなく限界を感じていたので、より高い戦略を練られる形式を期待してもいたのだ。
 ネット対戦に関して、DCで発売ならある程度の安心はできた。バーチャロンの環境が実現できているんだから、当然と言えば当然だ。
 現在PS2には通信機器がない。ソニーが提供るケーブルサービスは来年だし、スクウェアとNTT-MEが始めるOCNサービスもまだ見えない部分が多い。
 GGBの発売が来年以降なら、通信環境も整っているだろから、ある程度の期待はできたんだけど、発売時期は意外にも今夏という異例の早さ。早くできるのはうれしんだけど、その早さ故に、ネット環境、その他に関して多少の不安がある。
 ただ、カプコンはKDDと提携し、ネット対戦のマッチングサービス、およびサーバーの提供という事業もするので、その関係でGGBのネット対戦も実現するかもしれない。
 つーか、「カプコンと組むんやったら、この可能性は期待してまうやろ」。
 うーん、先が読めないなぁ。

 ・新作への期待と不安

 ここの掲示板の書き込みには、いつも感心しています。たまに、「君ら何者やねん!」と心で突っ込んでしまうほど、その知識には驚くこともあります。
 新作の発表があってからの活気は、眺めているだけで伝わってきます。このHPの財産です。
 また、様々な希望、期待、予測を見るにつけ、「俺のやることないやん」とネタを捻り出すのに苦労してしまいます。
 どうしようもなくて、ネタがかぶっても許して下さいね(志が低いなぁ)。

 とりあえず、私個人の新作について思うところはただ一つ。
 『一体、どこまでやってまうんやろ?』
 この一点に尽きます。これは期待というよりは、不安です。
 デモムービー並みのグラフィックで、リアルタイムにゲームが可能になるとしたら、前作と比べどれだけの変化が起きるのでしょう?また、ゲームアーツはどれだけの変化を盛り込むのでしょうか?
 私自身は、「全身の耐久力という抽象表現を、より具体的なものになるのか」、「現実的な物理法則にどれだけ沿うのか(主に慣性に関してきになる)」、「より現実的な弾薬搭載量、活動時間への変更はどうか」、「天候、アンジェレーションが機体、機動へ与える影響」、また逆に「機体、武器が地形へ与える影響」など、こういった部分が非常に気になります。

 やり過ぎてしまうと、ゲームとして成立しなくなる可能性は非常に高いです。しかし、、あそこまでのグラフィックだと、逆に下手なデフォルメは興醒めするだけでしょう。その辺のさじ加減は、ゲームアーツなら大丈夫だとは思うのですが。
 また、現実により近いということは、現実から持ち込める発想がより多くなるという事にもならないでしょうか?
 手足が千切れてしまうという要素があれば、機動力、攻撃力の維持に甚大な影響が出るでしょう。
 慣性があるなら、自分の望む加速、減速をするために技術を要するかもしれません。そこから、戦闘における新しい戦術が作られる事になるかもしれません。
 弾薬の搭載量や、燃料に関する制限が厳しくなれば、補給という要素がより重要になります。
 整地されてない道は、高速で移動する機体を激しく揺さぶり、照準をつける事も難しくなるかも知れません。
 ナパームで森を焼き払う事ができれば、そこに潜む敵を牽制できるでしょう。砲撃により、崖が崩れるような事があるなら、そういった場所には近付かない方が得策でしょう。
 こう、書き出してみると、様々な要素が増える事で、ゲームが複雑化しただけのようにも思えます。しかし、本当にそうでしょうか?
 仮にこういった事を盛り込んだとしても、操作系は従来通りのもので十分です。画面の構成にしても、機体のステータスについて若干詳しく表記するだけで十分理解できるでしょう。
 様々な要素を盛り込みつつ、それがユーザーに受け入れられやすい環境の構築は十分に可能であると思ういます。それは複雑化ではなく、ゲーム性の多様化ではないでしょうか?

 グラフィックが向上すると、まず最初に耳にするのは「リアルだ」という評価です。しかし、ゲームにおけるリアリティは、必ずしも実際のものと同じではありません。
 現実そのものを再現するは、限り無く不可能に近いでしょう。できるのは、限られたシュチュエーションの再現に留まると思います。
 だから私は、ゲームにおけるリアルというのいうは、そのままの現実ではなく、納得できる、説得力ある、デフォルメ化だと私は考えます。
 
 しかし、ゲームがリアルに、より現実的になるという事はどういう事でしょう?
 ゲームと言うものが、我々が知る世界により近付く事で、我々はより直感的に発想をゲームに反映させる事ができるようになるのではないでしょうか?
 偶然に起る事を考察し、その関係をマニュアル化する事で、必然的に引き起こすといった作業も、「ゲームの中のお約束」からのみ導き出すのではなく、自分の持っている、現実の知識や経験から発見する事ができるかもしれません。

 ただ、内部的な処理がいくら向上しても、インターフェイスは従来通り。平面のモニターで、ジョイパッドを持ってプレイするのみです。与える情報も、受け取る情報もあまりにも限定されていると言えます。そのため、ゲームの中の世界と、ユーザーを繋ぐ部分はデフォルメ化するしかないでしょう。
 だからこそ、ゲームの中の法則とユーザーの頭の中は、よりダイレクトに繋がって欲しいと考えてしまうのです。そのための共通言語に、『わかりやすい物理法則』がなりえるのではないでしょうか。
 
 観察し、考察し、考案し、行動する。
 ゲームにおいて、情報が与えられると、ユーザーはこの順番に反応してゆきます。
 しかし、慣れてしまう事で、考察と考案に関しては自動化されてしまいます。そうなると、ユーザーはただ反応するだけ。あと必要になるのは、ただ「早く反応」するだけです。そうなると、どんな面白いものでも、やはり飽きてしまいます。
 複雑化する事で、「反応の自動化」はある程度抑えられます。しかし、それでは敷き居はどんどん高くなってしまう。
 ただ、その複雑化が、いかにもゲーム的なデフォルメされたものが増えるのではなく、『より物理法則にそったもの』になれば、必ずしも敷き居の高いものではなくなるのではないと言えるかも知れません。

 ゲームのゲームたる部分。それはインタラクティブ、双方向性であると言えます。
 しかし、今まで、多くのゲームでは限られた範囲の中で、限られた行動と、反応しかありませんでした。その限られた中で、どれだけ明解で納得できるようにデフォルメするのが、優れた制作者だったのかもしれません。
 ですがここへ来て、ハード性能の飛躍的な向上により、今までは比べ物にならない箱庭を、ユーザーは提供される可能性が出てきました。
 我々の発想が、より多くの変化をゲームの中で起こす事ができるようになるのかも知れないのです。
 『より多くの発想が反映されうる環境』
 これが次世代ゲームに期待する、最大のものです。

 常々、ゲームにおいて、ユーザーに要求される能力の優先順位は「知力、体力、時の運」であるのがベターではないかと考えていました。
 運だけに支配されては、何の努力もできません。
 体力と、指先の反応速度だけでは、すぐに飽きてしまうでしょう。
 戦略を練ったり、起った事を考察する能力に重点が置かれれば、最後はソフトウェアとしての人間がクローズアップされます。
 だからこそ、私は「多人数ネットワーク」と「リアル(また理解しやすい多様化、かならずしも複雑化ではない)」に重点を置いて、この文章を書きました。
 要は「ゲームは知的遊技である」という点を主張したかったです。

 こんな言葉があります。
 「ゲームは制作者だけによって作られるものではない。ゲームの面白さはユーザーによっても左右される。そもそもゲームを楽しいと思えるには、楽しいと思えるだけの知性が必要だ。それは相手の知性を知る能力である、と言ってもよい」。
 私個人のゲームに対するアプローチは、この言葉に大きく影響されました。
 また、自戒のためにも、私はこの言葉を記憶の隅に置いていました。
 ゲームにおいて、ユーザーは必ずしも「お客さん」ではないのです。
 我々はギャラリーではなく、あくまでプレイヤーなのです。そのため、ユーザーのアプローチ次第で、ゲームは完成品にも、欠陥品にもなりえるのではないでしょうか?
 ゲームを楽しめるかどうかは、ユーザーに要求される部分も大きいのです。
 しかし、『だからこそ、ゲームはアートになりえる』私にはそう思えるのです。

 さてさて。
 長々と、あまりガングリフォンに関係ない事を書いてきましたが、これも「次世代ゲーム」に対面する心構えだと思って大目に見て下さい。
 掲示板からの引用ですが、「blaze」という言葉の意味には「新しく切り開く」という意味もあるそうです。
 ゲームのフロンティアを切り開く。おそらく、それだけの実力をゲームアーツは有しているでしょう。信じています。
 後は、我々がそれをどう理解するかです。
 今年の夏は、アツくなりそうですね。

 
 ・次回予告

 一応、隔週くらいで、色んなネタを振っていきたいです。
 予告しておけばやらざるをえません。
 怠惰にならないための背水の陣として、次回の予定を立てておきます。

 ・操作系の考案

 デュアルショックでは、どんな操作系に変化するか考える。

 ・機動の体系化

 主に、地上での「高速戦闘機動」と空中の「限定的空戦機動」について、テクニックをまとめたいと思います。
 こなのができるもあれば、こんなのできたらいいな、というものまで揃えたいです。
 では、また。

     
           
   

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    Projeck Gungriffon3 ■■■      
    ■序章

それは、余りにも意外な結果を産んだ。

「ただのお守り」

その程度の気持ちで実装したものだった。

しかし、我々が思いもよらなかった結果を産んでしまったのだ。

     
      

 先の戦争において、日本人外人部隊の有する装甲歩行車両「HI-MACS2」は信じ難い戦果を挙げていた。HI-MACS2とは、日米が開発した次世代装甲歩行車HI-MACSの後継機である。
 あくまでテストヘッドとして投入された機体であったが、その目覚ましい戦いぶりはあの戦争に関わった者たちを震撼させるには十分すぎるものだった。
飛翔可能な装甲歩行車両はこれらの他に、ドイツのヤークトパンターがあったが、その差は歴然であった。
 先の戦争で、たった1機のHI-MACS2が撃墜したヤークトパンターは10機を超える。
いくら開発のアドバンテージが日本にあるとは言え、その差は異常だった。
ただ、この結果は何も機体の性能だけが産み出したものではない。開発に着手したのが早かった分、パイロットの養成においても日本は一歩リードしていたのだ。
 -最高速度、時速200キロ。-
そんな高速で動くものに、弾を当てる事のできる兵器は存在するのだろうか?
同時に、そんな高速で動くものが確実に目標を撃破する事は可能なのだろうか?
地上戦において、これだけの速度で展開される戦闘は人類が経験した事のない類いのものだった。全てが手探りで、最前線の人間だけしか持ち得ない操縦技術というものも多くあった。 パイロットを養成する効果的なカリキュラムの不在は、実際の戦場での実力の差を天と地ほどにも開かせてしまったのだ。
 FCSの高度化は戦闘車両の操縦をより簡単にし、命中率も向上していった。しかし、それはコンピュータが処理できる時間があったからだ。
高速で動作する戦闘歩行車両同士の戦闘には、その「時間」がないのだ。
実戦経験、カン、そういったものが歴然な差を産み出す環境がそこにはあった。それは現代に蘇った零戦の脅威だった。
 嘴の黄色い新兵を、古兵が次々と撃墜してゆく。こうして、ガングリフォンの通称は恐怖と畏敬の念を持って広まっていったのだ。
この遅れを取り戻すために、各国は様々な兵器を考案していた。
中でも、日本人外人部隊に辛酸をなめさせられたドイツは、熱のこもった研究を進めていた。 度重なる実験の中で、ドイツはある興味深いデータをとる事に成功する。
「戦闘エリアにおける戦闘歩行車両同士の接触」
戦闘エリアが広大といっても、戦闘歩行車両の機動力はそれを狭くするだけの性能を持っていた。敵の布陣を足でかき回し、ある時は飛翔し、敵をほふる。現代戦の常識を覆すこの兵器群は、そのスピード故に同種の兵器と遭遇、接触する確率は極めて高い。しかし、この「接近」を「チャンス」にする装備が現行の機体にはないのだ。
射撃兵器しか装備がなく、誘爆の危険があるため接近すれば間合いをとり、仕切り直すのが普通だ。
しかし、どうだろうか?
仮に、戦闘歩行車両が「近接兵器」を持っていたとしたら。
遠距離の射撃で1チャンス。
近距離の挌闘で1チャンス。
近接兵器を有しない機体に比べて、攻撃できるチャンスは明らかに増える。
また、HI-MACS系戦闘歩行車両の最大の特徴であるジャンプも、その絶妙のボディバランスあってこそだ。腕1本、翼1つ落としただけで、空中ではその姿勢を維持できない。足を奪われればその機動性は死んだも同然。戦闘歩行車両は人型故に得た特性も、その人型故の脆さも持っているのだ。
この点に着目し、戦闘歩行車両に装備できる近接兵器の研究が始まった。
問題は何をどこに付けるかだ。
マニピュレータは絶対的な強度不足。器用な手に何か武器を持たせても、インパクトの際の衝撃で破壊されるのは目に見えている。何より、最高相対速度400キロの物体同士が接触すればただではすまない。
結局、現行の戦闘歩行車両のアーキテクチャでは、実装はほぼ絶望的なのだ。
それでも、いくつかの試作品をパンターやヤークトパンターに取り付けて、テストを繰り返した。
捕鯨用の銛を模したもの。
内蔵電源を利用したスタンロッド。
マンガのような、ばかでかいアーミーナイフ。
思いついては取り付け、テストを繰り返した。
それらは、どれも大した差はなかった。
しかし、射撃兵器しかないものと、これらの装備を付けたものとの差は歴然だった。
弾を打ち尽くしてもまだ武器がある。
その単純な事実は、搭乗者の心理に明らかな余裕を与えた。それは全体的な能力の向上を促した。
近接兵器を取り付ける。
ただそれだけのことで、それまでの性能以上の実績を挙げる事ができたのだ。
そして、その効果はあらたな計画を立案させるに至った。
「プロジェクト ドラグーン」
近接兵器を有した、対HI-MACSシステム用戦闘歩行車両の開発計画と、それを駆る優秀なパイロットの育成。この二つの課題の達成は、今までの遅れを取り戻してあまりあるものだろう。
マスケット銃にサーベル。
過去にドラグーンと呼ばれた騎兵隊の装備である。
射撃と格闘。これら二種類の兵装を有する戦闘歩行車両は、これにちなんで「ドラグーン」と名付けられた。
グリフォンを上回る魔獣と、それを駆る騎士。
はたして彼らは新たな戦場の王者となれるのだろうか?

     
   

     
   

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    GUNGRIFFON3では、是非、実現して欲しいっ!

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