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. About GungriffonBlaze

8月15日。
 終戦記念日。

 ガングリフォンブレイズ。
 トータル戦闘時間10時間オーバー。
 
 PS2という新たな舞台を得て、魔獣はより激しく咆哮した。
 緻密に描かれたグラフィックと、ハードな世界観が「戦場」という非日常をリアルに表現。
 高い戦略性とゲーム性を見事に融合させた手腕はさすがにゲームアーツ、といえる。 付録の詳細年表など、オマケも充実。ファンなら買いの一本ですね。

 ・・・って、楽でいいなぁ。ゲーム雑誌の紹介風の書き方って。
 まったく説明になっていない言葉を並べるだけでいいんだもん。
 読者をバカにしているとしか思えないぞ。
 
 ガングリフォンブレイズの雑誌評価は割と高かった。
 これもカプコンの政治力か。
 それともマニアの評価を受けている作品、メーカーだけに口をつぐんだか。
 意外な程の評価を受けているな、というのが正直な感想だ。何をどう評価しているのか、全く見えてこないんだけども。

1.ガングリフォンブレイズ紹介

 まずは、ジャンルの説明から。
 今までは3Dシューティングでした。
 今回はバトルフィールドアクションとなっています。
 実際はちょっと違います。これでは説明不足です。
 今回のガングリフォンブレイズのイメージに近いのは、アメリカでは一つのジャンルとして確立している、「青年が戦闘機に乗ってブイブイいわす痛快な映画」です。
 これに、非常に近い!
 ・・・いや、エンディング見てもらえたらわかりますわ。

 色々、利き腕に傷をおったような痛みを憶えた今作。
 しかし、あのエンディングを見た時の衝撃と言ったら!
 もう、両足を切断されたようなショックをおぼえ、腕の痛みなんか無くなりましたよ。
 おかげで、なんの苦労もなくゲーム部分を楽しめるようになりました。
 心に棚ができましたわぁ。エンディングを見て。
 今回はアメリカ向きの作品なんですよ、きっと。
 ガングリフォン3じゃないんだから、良しとしましょう。
 なんか、妙な爽やかさに違和感を感じていたんですが、エンディングを見て納得しましたね。もう、オールオッケーです。
 しかし、いいんでしょうか?終戦記念日前だったのに、これで。

2.システム面について
 
 2-1.ゲームモード

 今回はミッションモードのみです。
 しかし、前作のサバイバルモードにあった要素がいくつか追加されており、スコアを競ったり、陥った状況にたいして的確な対応をしたりといった部分が、大幅に向上
しています。
 敵の初期配置、増援の順番が変化する場合もあり、また、前作まであった、フィールドと敵、味方の位置を表示するレーダーが無くなったため、単純にパターンを憶えるだけでは、クリアは難しくなっています。
 前作までは、敵の出現パターンを記憶すれば、レーダーで確認し、確実に先手を打つ事が可能だったため、回数をこなせばクリアするのは別段難しくありませんでした。
 今作ではこのパターンが使いにくいのです。
 
 2-2.索敵

 前述したように、レーダーが無くなったおかげで、自機と周囲の状況を把握するのは困難になりました。
 しかし、与えられる情報がかなり限られますが、それは決して少なくありません。
 ・遠距離までの視認が可能である。
 ・遮蔽物があっても、敵(もしくは味方)の存在はセンサーでわかる。
 ・敵の発見、交戦状況は味方が報告してくれる。
 こういった断片情報を、独自に組み立て、現在の自分が置かれた状況を理解するのが、今回最も重要な要素だと言えるのではないでしょうか?
 レーダーが無くなった事で、単純に難易度が上がったというわけでは無く、プレイヤーの状況判断がより必要になったのだ、と私は考えています。
 
 2-3.補給

 前作までは、決まった時間に補給ヘリがやってきたのですが、今作から補給はフィールドに設置された、または倒した敵から出現するアイテムボックスで行います。
 演出としては前作の方が優れています。
 しかし、前作までは補給ヘリが来る時間は確定していたため、どうしても、それに合わせた行動が必要になりました。
 ミッション攻略の過程がコントロールされるわけです。これはこれで「作戦行動をしている」という雰囲気がありよいのですが、その反面で確定状況が増えるため、何度も同じミッションを遊ぶと、いつも同じ事をしているという気が強くもなります。
 
 今作のアイテムボックスは、演出面ではかなりイタイですが、指定されたポイントに、自分が取ってしまうまで存在するため、作戦時間内なら、補給はいつでも可能です。
 いつ、どういった状況で補給するかは、プレイヤーの判断による部分が大きいのです。

 空間的な部分は前作と同じですが、時間的な部分では融通が効くようになったわけですね。そのため、作戦時間中の行動に関しては、大きな幅がうまれる事になるのです。

 こういった部分も考慮すると、補給に関して、アイテムボックスそのものを完全に否定する事も無いでしょう。(ただ、演出部分では一つ提案があります。

1.アイテムボックスの形状は弾倉と同じ形状にする。2.補給する時は弾倉を交換するアクションをする。マニュピレータが付いてるんだから、これくらいの事はできても良いでしょう。武器の補給に関してはこれで納得できます。耐久力の回復は・・・これ事体にかなり無理があるよなぁ)

 2-4.システム面のまとめ

 こういった部分から、ユーザーに与えられた選択肢は増化しており、より自分の発想を反映した行動が可能になったと言えます。
 まあ、所詮は作られた箱庭ですから、大局的な状況は確定しています。結局、やる事は同じになるかもしれません。しかし、それでも、自分自身で考え、行動するる部分は確かに増えているのです。
 結果は同じでも、思考過程と行動に差異がある。これはゲームとして重要な要素だと思います。

3.マップに関して

 全部で6つ(未確認)のマップは少ないようにも思えますが、実際にやってみると別段少ないとも思いません。
 ひとつひとつのマップに特徴があり、ミッション内容とあわせると、良く練り込まれていると感じたせいでしょうか。密度は高いと思います。
 やり込むのであれば、妥当な数だと思いました。

 地形も起伏に富んでおり、また遠景まで視認できるようになったため、自分がどの位置にいるのかすぐに把握できます。

 今回はフィールドの外に出る事はありません。見えない壁にあたり、動けなくなります。レーダーが無くなった事による配慮でしょうか。
 しかし、そのため、画面端にひっかかり、回避行動に失敗する事もあります。気を付けましょう。
 
 また、今作は破壊できるオブジェクトが大幅に増加しました。
 単に、スコアを稼ぐために破壊するといっただけのものもありますが、橋などの移動ルートに関わるものを破壊する事で、敵の行動を制限する事も一部で可能になっているように思います。
 ギリシャステージの中腹にある鉄橋や、ウクライナステージの川にある石橋などがそれにあたります。
 劇的な効果は感じませんが、こういったアプローチは非常に可能性を感じます。
 今後の作品では増やして欲しい要素の一つです。

4.機体、操作性の考察

 4-1.HIGH-MACS3

 HIGH-MACS3は、高機動、長時間活動、低コストを目的とした機体です。そのため、スピード、旋回性能、ジャンプ性能は向上した様ですが、火力、防御力は低下し、また前作までできたホバリングが不可能になりました。
 その場でジャンプすると、若干前方によりつつ上昇、その後前方へ滑空するような感じです。
 ローラーダッシュ中にジャンプすると、勢いがつくせいか、かなり遠方まで飛行できます。
 主武装の105m砲は、連射性能はあがったものの、攻撃力は低下。時間あたりの攻撃力は大差ないかもしれませんが、瞬間的な攻撃力は激減しました。
 そのため、ローラーダッシュ、ジャンプ中に敵を破壊するのが非常に困難になりました。
 スピードがアップしたため、射撃可能範囲に敵が存在する時間が低下し、そして、瞬間的な攻撃力が低下したためです。
 弾速は早く、飛距離も長いため、当てやすく、便利になりましたが、中距離での高速移動攻撃で、敵を確実に撃破していくのは困難になりました。
 しかし、その代わり、遠景まで表示されるようになり、ズーム機能が付いたため、遠距離から狙撃が可能になりました。
 だから、まず長距離狙撃、敵が反撃してきたら回避行動を取りつつ、上半身旋回で再度攻撃する、といった二段構えにすれば、かなり戦いやすいでしょう。
 また、グラフィックが細かくなったため、敵が砲身を自分に向けるののが良く解ります。そのため、事前に回避行動を取る事が容易になりました。この点は、非常によくできていると思います。

 4-2.高所からの攻撃

 今回も上方向からの攻撃は強力です。
 前作は2倍でしたが、今回は4倍のダメージです。
 しかし、あたり判定が細かくなったためか、上から撃てばとりあえず当たるといった感覚はありません。割と精密な射撃が必要なのでしょうか?
 エレファントくらい、的がでかいと楽なんですが。
 今回、高所に乗る事ができるマップが多いので、上手く使って行きたい要素です。
 特に、難易度が上がるにつれ、武器の総弾数が低下するので、ナイトメア、ヘルな
ど上級レベルでは重要度は上がるでしょう。

 4-3.自機の挙動に関して

 地形効果と慣性が影響するせいか、急激に方向転換するとスライドする事があります。
 砂漠などで180度方向転換すると、少しのあいだ、急激にスピードが落ちるため、注意が必要です。
 機体操作に少しテクニックが反映されるのですが、個人的には嬉しい要素です。

 4-4.その他の武器

 ほとんどの武器は使い勝手が悪くなっています。
 ATMはロックと弾速の遅さがネックだし、ロケットは攻撃力は向上したものの、近距離で使うと自機にもダメージが及ぶため、注意が必要です。
 その他ににも、たくさんの武器が増えましたが、面白く使えるなと思ったのは、グレネードとモーションセンサー爆弾の二つ。
 エジプトではお世話になりました。
 モーションセンサー爆弾は、防衛型のミッションでは索敵にも使えて便利した。

5.ストーリーとミッション

 5-1.背景

 日本外人部隊という設定事体、憲法9条の制約があったればこそ、意味を持ちました。
 その制約とは、二つ。
 国権の発動たる戦争と、武力による威嚇、又 は武力の行使は、国際紛争を解決する手段としては、永久にこれを放棄する。
  陸、海、空軍その他の戦力は、これを保持しない。国の交戦権は、これを認めない。
 以上の二点です。
 ガングリフォン2ができたときは、憲法調査会なんてものもなかった。
 2000年1月に衆参両院に憲法調査会が設置されてからの変化は、みなさん御存じの通りです。
 ちょっとショックでしたね。
 しみじみと思いましたよ。「いらんやん、日本外人部隊」って。
 
 ガングリフォンの世界でも、第三次世界大戦後、2016年に憲法が改正され、国連の平和維持活動にも参加できるようになり、その後日本外人部隊再設立となるわけです。
 
 また、日米安保が再び結ばれているというのも大きなポイントですね。
 第三次大戦後、唯一の超大国アメリカへ向けられる、欧州、アジアなどの反感。
 そして、アメリカのアジアへの足掛かりたる日本へ向けられる目。
 年表を見ると、いやでも高まる緊張感を味わえます。
 
 個人的に注目しているのは、北海道で2018年に再編成された502機動対戦車中隊です。
 19年には、北方領土でロシアと交戦。
 次回作は、この辺の話から始まるのではないでしょうか?
 
 そして、2020年のアメリカ崩壊。
 年表見る限り、今回のガングリフォンブレイズは、さら大きな戦いへの序章であるといえるでしょう。
 戦争っていうテーマを、一体どこまで描くんでしょうか?
 今後のゲームアーツの動向から目が離せません。
 しかし、こういった内容のゲームって、海外ではどういう評価をされるんでしょう?
 中国や韓国だと、風当たり強そうだけど。

 5-2.ミッション解説

 5-2-1.ケープカナベル

 年表では、一番最後に載っているミッション。
 サテライトキラーを搭載した、スペースシャトル破壊のため、国籍を消した第501機動対戦車中隊が出撃る。
 1での、核テロ沮止。2での百霊廟での一騎打ち並みにヒロイックだと言える。
 今回は、時間の進行に合わせてミッションが進行しないため、背景やストーリーとの関連が薄く、ゲーム単体ではなんの感慨もない。
 年表も合わせて、ゲーム中では描かれなかった部分まで考えると、かなり痛い。
 この後の世界の混沌が目に見えるようで。

 ゲーム内容事体は、ごく簡単。
 まあ、奇襲やしね。
 でも、スコアアタックを狙うと、敵の数が少ないため結構苦労する。
 敷き居は低く、奥は深めって所か。
 
 5-2-2.チベット

 これまた、痛い話である。
 中国に制圧されたチベットを解放するミッション。
 朝日新聞でゲームが紹介されても、このミッションに触れる事はないだろう。されたら、の話しいけどね。

 暗いため、遠くにいる敵が見え難い。
 敵の火線を目印にすると、索敵が楽。
 山間に設置された砲台は、一気に間合いを詰め懐に入れば射線は通らない。順番に破壊してから、ビショップを攻撃すると楽ちん。
 破壊できるポイントが多いせいか、知らない間にスコアが伸びている事がある。
 補給ポイントが分断されているため、スコアアタックの時に弾薬を補給するのは面倒。

 5-2-3.ギリシャ

 初の防衛型ミッション。
 これをクリアできたら、全ステージクリア可能です。
 前作まであったレーダーの恩恵を想いながらも、それで得られた緊張感と新しいゲームシステムに可能性を感じる部分もあるはず。
 別段、攻略のためのポイントはない。
 レーダー無しの索敵に慣れたら楽ちん。
 橋の上、まん中あたりにいれば、集中砲火を浴びる可能性はあるが、索敵は楽だし、各方向への対応も容易。

 5-2-4.ウクライナ

 年表によると、第501機動対戦車中隊の初戦のようである。
 ロシアとの初交戦でもあるようだ。
 この後、ロシアは2019年に北方領土へ進行。そして、502機動対戦車中隊と交戦する事になる。

 ヘリの護衛が主任務。
 最初にヘリが到着するまえに、敵の対空兵力を一掃。その後、ヘリポートで防衛。
残り時間30秒前後で、ヘリの離脱ルートを確保する必要がある。

 ヘリポートでの護衛は、視界が限定されやすいので、うっかりすると敵に侵入されやすい。北側の丘に立つと視界が確保できる。

 5-2-5.エジプト
 
 スエズ運河奪回ミッション。
 砂漠を味方と行軍するのは、結構気分がでる。
 
 エレファントの恐さを実感できるステージだ。重装甲、高火力、105mなんざ豆鉄砲に思えてくる。
 懐に入りると、意外と楽に倒せる。ただ、焦ると集中砲火を食らうため、敵の火線が集中したら回避に専念した方がいい。
 
 ゲート内のクィーン三機は非常に強力。
 グレネードか、モーションセンサー爆弾をばらまいて、ひかかってくれるの待つのが楽な方法か。
 高所を確保して、狙撃するのも手だが、これ見よがしに爆弾が配置されているので注意が必要。

6.オプションボックス

 別にどうでもいいので、特に書く事も思い付かない。でも、まったく触れないわけにもいかない。
 どうも馴染めない。
 オプションボックスを回収するために、ひょこひょこ動かないといけないのがツライ。
 いや、よかったよ。リプレイ機能なくて。
 こんな醜態見たくないわ。

 メダルの獲得、累積ポイントによる機体、ステージ、アイテムの追加など、こういったやり込み要素がカプコンっぽいと感じる。
 別に、御褒美なくても面白ければ遊ぶよぅ。
 こういった要素がないと、今のゲーム業界では製品として成り立たないのか?
 ツライ話である。
 
 まあ、一種の救済措置としても側面もあるだろうから、一概に否定する事もできないんだが。

7.まとめ

 受け入れがたい部分もあるものの、全体的には、文句のない良作。
 システム面でも、色々模索しているし、操作系に関する部分もよくがんばっていると思う。ロード時間の短さは絶賛していいだろう。
 ただ、オブジェクト同士の相互ドロップシャドウがされてないなど、グラフィックに関する不満は大きい。単体で見た時はまだしも、シーンとして見た時に結構違和感を感じるのだ。暗めのステージで、足下さえ見えなければ良いんだけど。
 これはゲームアーツに対する期待でもある。だって、期待できるメーカーって少ないんだもん。
 あと、細かい設定があまり活かされていないのも気になる。
 C-17輸送機に4機積めるのが、HIGH-MACS3の強みだろう。(2は1機しか積めなかった)
 二画面通信協力プレイに、僚機を付ければちょうど4機である。
 前作であった、サバイバルモードの協力プレイに、僚機システム。これらを復活させ、大規模な作戦行動を可能にするシステムを考えてもいいのではないだろうか?

 色々文句を吹き出したりもしたが、十分に満足できるデキではあるだろう。
 もともと、参入が早すぎるという点から、過剰な期待はしてなかったのだが、思ってたよりは良かった。
 散々な言い様だ。
 しかし、発売までの間、色々不安や期待がないまぜになりながら、これだけドキドキできたゲームというものを、私は他に知らない。いや、楽しかったよ。本当に。
 順当に進歩していたら、決して抱けない心情だったと思う。
 これだけ、心を掻き乱されるのも、たまには良い。
 そして、受け入れがたい部分がありながらも、認めないわけにはいかない部分をきちんと提示してくれたゲームアーツに、今後も期待して行きたい。

 ふと、思ったんだけど。
 今作で、ミッションのつながりや、ストーリーの説明が希薄なのは、海外市場をターゲットにしての事だろうか?
 マニュアルの年表を見て、これを本気でやるつもりが、ゲームアーツにあるのかと思うと気が遠くなる。こんなの日本以外で発売できるのか?と考えてしまう。
 ガングリフォンの次回作が楽しみだ。
 たぶん、再編成された第502機動対戦車中隊の話になるだろう。いや、身勝手な期待なんで、違ってても文句は言わないけど。
 以前「本土防衛戦をやりたい」とここのHPで書いたが、今作の設定を見ると、条件は十分に揃っていると思う。ただ、本当にやっていいのかな?とも思うけど。

 8月15日。
 終戦記念日。

 ガングリフォンブレイズ。
 戦闘時間10時間オーバー。

 ・・・現在も更新中。

 
 別項.カプコンとの提携に関して

 割と衝撃的だった、ゲームアーツのカプコンとの提携。そして、PS2参入。何といっても、ハードの発売から半年足らずでゲームアーツの製品が遊べるのが驚きだ。
 
 今度から、カプコンは自社で流通も行うらしい。
 これで、ハードメーカーに初期出荷本数を勝手に設定される事も無くなるわけである。
 こういった観点から、セガとゲームアーツの関係を考えると、カプコンからおいしい提案でもあったのだろうか、と勘ぐってしまう。
 DCのグランディア2の初期出荷本数がいくらだったのだろう?とか。

 今回のPS2参入。名前を売るには良い機会だったのではないだろうか?
 今のPS2のラインナップを見ていると、そう思う。
 ゲームアーツの製品がもつ、クオリティやセンス、バランス感覚に関して、この8月に発売された2本のソフト、グランディア2、ガングリフォンブレイズを見ると一定の安心感を持てる。
 そして、この二本が必ずしも安全牌では無い点も、私にとっては安心できる要素なのだ。
 続編という制約の中で、これだけの冒険をしている点を、私は高く評価したい。

Thank you!

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