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What's Gungriffon

  • 96年にセガサターンにリリースされた、戦略3Dシューティング。 美麗なオープニングムービーと、サターンパッドのボタンをすべて使う割に、直感的で解かりやすい操作系が印象的だった。舞台は、土壌流出、気候帯の激変により砂漠化の進む21世紀初頭。泥沼化する民族紛争、政治経済対立の激化から国連は機能を停止。世界は再びブロック化へと向かい、軍拡の道を進んだ。
  • その中で日本は、憲法を盾にAPC(アジア太平洋共同体)への軍事強力を拒んでいたが、アジア各国からの避難を浴びる。そして、これに対処するために設立されたのが「日本人外国部隊」。プレイヤーはこの部隊の一員として、最新兵器であるHIGH-MACSを駆るのだ。
  • HIGH-MACSはAWGA(装甲歩行兵器)が主力となり、従来型の戦車が一線を退きつつある中で、他のAWGAとは異なる設計思想で制作された兵器である。圧倒的な火力。そして高度の不整地踏破能力を有した機体はあらゆる地形に適応し、ガスタービンエンジンを使用した三次元機動で自在に空を舞う。それが戦場に降り立った有翼の魔獣、「HIGH-MACS高機動装甲戦闘システム」なのだ。

  • まさに、次世代を体感させてくれたゲーム。3Dポリゴンで描かれた戦場と、迫力のある立体音響(3Dサウンドにより、音でどの方向に敵がいるか識別できる!)で虜にされたユーザーは多いはず。しかし!だが、しかし!その難易度の高さゆえ、挫折した人や敬遠した人はさらに多いのではないだろうか?なぜ、ガングリフォンの難易度が高く感じられるか、それには3つの要因がある。
  • 一つ目は、コクピット視点の3Dシューティングであるがゆえに「自機がどのような状態なのかイメージしにくい」と言う点が挙げられる。大抵の3Dゲームではそうなのだが、ガングリフォンは架空の機体を扱うために、機体の状態をイメージするのが多少困難なのは否めない。これは、オープニング見て、機体のイメージを明確にすることで対処できるが、あまり3Dシューティングをやったことのない人にはやはり難しいだろう。
  • 二つ目は照準の難しさ。高速移動しながら完全マニュアルで照準をあわせるのは至難の技で、それがこのゲームの醍醐味でもあるのだが、いかんせん難しすぎる。せめてATM(追尾ミサイル)くらいは、ロックオンしたら自動追尾して欲しかった。いくらなんでも、照準を合わせ続けたら命中するってのはひどいぞ(涙)これさえあれば、かなり楽になったはずだ。

  • 三つ目は、敵が背景に溶け込み易いということ。雑誌のインタビューでプロデューサーの宮路武氏も言っていたが、迷彩が完璧すぎて敵を視認できないのだ。慣れればレーダーを見て対処可能なのだが、視認できないために照準もままならないのはやはり辛い。その上、ステージ2と3が夜間と濃霧の中での戦闘で、暗視スコープを使ってそれをカバーしなければならない。そのため、ただでさえ敵を視認出来ないうえに視界も制限されてしまう。
     多分、このあたりで挫折してしてしまう人が多かったのではないだろうか?これがもう少し後のステージだったら、挫折する人も減ったかも。
  • ただ、三つ目以外はゲームの性格上仕方がないと思う。このゲームでは、避けて打つということ以上に、重視されるのが「いつ、どこを起点にして戦うか」という戦略性なのだ。投入される敵増援をどのあたりで食い止めるとか、潜伏している敵が動きだす前に止めるとか、考えることはけっこうある。ただ目の前の敵を倒し続ければゲームが終わるわけではないのだ。ただ、この点は難易度うんぬんではなく「このゲームの目指すところ」なので仕方ないよなあ。あくまで、戦略性を重視しているのだから。
  • 個人的には、このゲームの欠点はほとんどないといっていい。多少、やりにくい部分もあるが、それはこのゲームの性格上仕方のないものがほとんど。ガンダムや他のロボットアニメ的戦闘を楽しみたい人にはむかないんだろう思う。ただ、一点だけ。これだけはどうにかしてほしかった、という点が一つある。それはシナリオモードがブツギリで、一つ一つのストーリーの繋がりが非常に解かりにくいという点である。
  • 結構、ハードで面白い話なのに、これでは魅力も半減だ。難易度を少し低めに設定し、順番にシナリオをこなしていけるストーリーモード(3回くらいコンティニゥーできるやつ、別にシナリオの間にムービーはいらない)と難易度は少し高いが、何回でも挑戦できるミッションモードの二種類があれば、今以上に楽しめたのでは?と思ってしまう。

Abouts Gungriffon2

19980608

心待ちにしていた結果発表。
 まさかこんな事になるなんて、と思った方もいらっしゃるんじゃ無いでしょうか?かなりの激戦が予想されていましたが、正直、ここまで高いレベルになるなんて思いもしていませんでした。認識の甘さを思い知らされました。
 私は初級、上級ともにエントリーしましたが、入賞したのは上級のみ。一応「ジャケット二個ゲット」を目指していましたので少々残念でした。
 優勝者のムービーを見ましたが、流石としか言い様の無い動きに、目眩すら憶えました。やっぱすげーわ。

実はこのタイムアタックコンテストは予選で、この後ジャケットと一緒に決勝トーナメントの招待状が届く、なんてことは無いでしょう。(笑)
 しかし、僕達ユーザーのレベルでそんな対戦大会を企画するのも面白いかもしれません。
 まあ、実際にやるには、場所や人材の確保、それなりの企画運営能力などが必要になるので簡単にはいかないかもしれませんが。

 ガングリフォン2を買ってから遊んでいる間、私は結構悔しい思いをしていました。
 「このゲーム。一番楽しんでやっているのは製作者たちなんじゃないだろうか?」と考えていたからです。(笑)
 このゲーム自身、結構趣味的なゲームだし、対戦やるにしても人も器材も場所も充分揃っているでしょう。そう考えると、羨ましいやら、悔しいやらで「てめえらに負けねえくらい楽しんでやるぜ」なんてわけのわかんないことを考えたりしました。(笑)
 でも、この結果を見る限り、ユーザーも負けないくらい楽しんだんだろうなあと、感じました。まあ、やってる最中は、かなりきつかったとも思いますが、その壁があったからこそ楽しかったんだとも思います。
 実際に、私も遊んだ事遊んだ事。シナリオ、タイムアタック、サバイバルは言うに及ばず、通信対戦も結構やりました。ここ数年のうちで、これほどやりこんだゲームは5本もないかもしれません。
 なかなか、充実した時間を過ごす事ができました。
 そういや、最初の頃に「ジャケットもらったら、脱水症状になるまで着てやるぜ」なんてことも言ったなあ。
 まあ、一度口にした事です。脱水症状になるまではいかないでしょうが、ジャケットが届いたら、毎日着て出歩きます。(笑)
 大阪在住の方で、501対戦車中隊のジャケットとを来た私を見かける事がありましたら、鼻で笑ってやって下さい。
 
 さて、だらだらと雑文を並べましたが、そろそろお開きにしたいと思います。ガングリフォン2という素晴らしい場を提供して下さったゲームアーツさんに感謝。次回作にも期待しています。
 色々、貴重な情報を提供して下さった方、このページを盛り上げて下さった方、そしてこのページに足を運んで下さった全ての方に感謝。
 では、また何処かで。

 「ガングリフォン2」に骨の随までハマリながら、「だいなあいらん」で息抜きをして、7月に発売される「ルナ2 エターナルブルー」を心待ちにしている、ほとんど単なるゲームアーツフリークの筆者より


19980519

ベルリンリリィの正体を探る
 ・昔は海賊をやっていたけど、ある冒険者と出会って足を洗う。
 ・赤毛でこしゃまっくれた、冒険者になるのを夢見る息子が一人いる。
 ・得意技は御盆チョップ!
 以上。(笑)
 まとめ
 5月21日には、セガから新ハードのアナウンスがあるそうです。
 通信機能を強化し、ネットワーク上での対戦ゲームが十分に楽しめるようなものだったら面白そうだなと思います。
出るかどうかはわかりませんが、ガングリフォンの次回作がこれで発売され、ネットで通信対戦できたら楽しいかもしれません。
 そうなったら、このページで一緒にガングリフォンを楽しんだ人たちと対戦ができるかもしれませんね。
 次に出会うのは、ネットワークの戦場。欲深い私は、ついそんな想像をしてしまいます。
 発売前から数えると2ヶ月もの間このページに関わってきたことになります。
 言ってしまえば、やくたいもない完全趣味のページを作っていたわけですが、結構充実した時間が過ごせました。
 また、掲示板で有益な情報を提供して下さった方々には、いつも驚かされてばかりいた気がします。
こんなページを皆さんで盛り上げて下さり、本当にありがとうございました。この場を借りて御礼申し上げます。


19980429

シナリオモードも一段落し、タイムアタックに余念の無い今日このごろ。
そんな僕はここの掲示板を見る度に、打ちのめされています。おいおい、23秒だと?見通しが甘かったなぁ。なんか、既に負け犬気分・・・さて、ガングリフォン2において、前作から比べ最大の変更点といえば「ベルリン.リリィ」の存在でしょう。
 ブリーフィングの際、兵士達の雑談にまじって彼女がパーソナリティをつとめるラジオ番組が聞こえてきます。
 これらの会話はゲーム上、聞く必要は全くありません。しかし、ふと耳を傾けてみると世界観のディティールを描くのに一役かっている存在なのです。
 大概、楽しい雰囲気で喋っているのですが、たまに日本の兵士には耳の痛いことを言ったりもしています。
 この、ベルリン・リリィ。ドイツが日本人兵士達の志気を低下させるために製作した番組(という設定がゲームアーツのHPに書いてあった)らしいのです。
 そのせいでしょうか、彼女の印象的な台詞に「死んだら、損ですよ」と言っているのは。確かに、死ぬ気で戦いを挑まれるよりは楽かも知れませんね。
 今回のミッションは対ドイツ軍のものが結構あるんですが、よくよく考えてみると、この「ドイツ対日本」という構図はかなり痛々しくないですか?
 日本人外人部隊の設立経緯にしても、憲法九条を盾にして参戦しない日本へ対して、アジア各国からの風当たりが強くなったためでしたしねぇ。
 なんのかんのと言って、激戦区へ投入される日本人外人部隊。
 そんな彼等と度々戦場でまみえるドイツ軍。
 APC内での日本の立場、PEU内でのドイツの立ち場、そういったものを考えながらこのゲームをやると必要以上にブルーになってしまうのは私だけでしょうか?

ガングリフォン2は前作と比べてかなり親切に製作されています。
 「どこが?」と言われる方もいるかも知れませんが、ゲームが難しいことと不親切なことは同義ではありません。また、難しいからといって悪いゲームだとも言えません。そうは言っても、このゲーム、どういった評価をしていいのか結構悩みます。親切にはなりましたが、ゲーム自身の難易度は上がっているようにも思いますし。様々なゲームモードや対戦要素などが盛り込まれていますが、こういったものを楽しめる人は(特に通信対戦)かなり限られるのではないでしょうか?
 そういう、意図のもとに創られているんだから仕方が無いと言えばそれまでなんですが。
 個人的には、こんな面白いゲームを「むずかしい」だの「マニアックすぎる」とかの定型句で一蹴されるのはシャクだ、と思っています。
 確か、雑誌とかに載っているゲームレヴューでは10点を付けている人はいなかったと記憶しています。
 「広く一般的に楽しめる」という部分が評価に繋がる部分は多いと思いますが、それならなぜ「通信対戦が熱い」とか「通信対戦に比べるとシナリオは貧弱」と通信対戦を高く評価しているのでしょう?
 ガングリフォン2の対戦はシビアな索敵から始まる、かなり敷き居の高いものです。
これを楽しめるようになるには、かなりの時間が必要ではないでしょうか?
 マニアックな通信対戦の部分は高く評価されながら、マニアックなゲーム自身の総合評価はあまり高くない。これは一体どう言うことなんでしょう?
 まあ、ああいった形式のゲームレヴュー自身、もう限界なのかも知れません。
 ゲームはどんどん多様になっている昨今、ゲームを評価し、受け取る側の人間はそれについていけているのでしょうか?
 「しゃもじ」を「みみかき」の変わりに使おうと考える人はいないでしょ。


19980420/0421

超フライング入手。なんと月曜の夕方にブツは手に入った。
うーん。いくらなんでも木曜発売のゲームを月曜に、ってのもなぁ(笑)
 ゲーム業界のあり方に疑問んを感じつつも、早速自宅で遊ぶ。
 律儀にマニュアルを見てから、シナリオ1へ。
 若干、慣性が働いているのか、何となく照準を合わせにくい。
 また前作と比べて弾速が遅くなっているのか、敵のサイズが微妙に違うのか、偏差射撃がやりにくい。
いかにも、偏差射撃してますっていうタイミングで無いと当たらない。
また、ガンの射程距離が増したのか、前までは目標の少し上を狙って無いと当たらなかったのだが、
今回はぴたりと合わせた方が当たり易いようだ。車高が高くなったせいだろうか?様々な点で、前作と同じ感覚でやっていると違和感を感じる。
でも、慣れるとこちらの方が遥かに微妙な操作が可能であることに気付く。今作から始めた人はこの方が遊び易いかも知れない。

今作から追加された要素に「支援攻撃」があるが、これの効果的な使い方が良く分からない。支援攻撃を要請してから、5秒後に前方200メートル地点を砲撃してくれるのだが、5秒後というタイムラグが曲者。
高速で移動する機体には全く効果を期待できないし、動きが遅いなら自分で打った方が早いし。状況によって使えなくも無いが、効果的に使える状況は限られているようだ。

たらたら遊んでいてもなんとかクリア。補給もしていないがなんとかなった。リプレイを見る。これが予想をはるかに上回るできだった。
 視点は、フィールド上のあらゆる機体から選べるし、ズーム、ロングも思いのまま。パッドを適当に操作しているだけで結構色んな構図を見ることができて楽しい。でも、リプレイデータを保存しようと思うと、720くらいの容量を必要とするのは困る。全ステージのリプレイデータを保存しようと思うと、ガングリフォン専用カートリッジが必要だ。

二日ほど遊んだが、なんとかノーマルモードはクリアした。
 雑誌では対戦モードの充実さにくらべると、シナリオモードは物足りないと書いてあったりもしたが、あんまりそうは感じない。後半は様々な状況に対応する必要があるので、頭を使った気になれるし。シューティングゲーム感覚でやっているとかなりきつい。シナリオによっては、身を潜めて様子を伺ったりしたほうが良い場合もある。
真正面から当たってもクリアできない場合は、少し斜めに構えてみた方が良いかも知れない。

ゲームとはあまり関係無いが、ブリーフィングの際に聞こえる隊員達の雑談やラジオ放送もよくできている。別に聞かなくても構わないというところがポイントだろう。押し付けがましく無い演出には好感が持てる。別に詳細に聞く必要はないが、耳を傾けてみると結構楽しめるし。
そのうち、ラジオのDJをやっているリリィちゃんのファンクラブでもつくるか?また、前作のシナリオと合わせて、シナリオの関連性とかを考えながらやるのも面白いかも知れない。

 2.タイムアタックモードについて

初級、上級モードともに、前作にくらべると簡単になっている。
射撃がやり易いし、最短コースを割り出すのも楽である。あまりマニアックになること無く、タイムアタックコンテストではかなりの激戦が予想される。初級モードは、26秒台後半で優勝争いか?上位で27秒台。28秒台前半ではちょっと・・・いったところか。あくまで予想だから、こうなるかどうかは全く分からない。(笑)世の中には人知を越えた方がいらっしゃいますからねぇ〜僕の現在の最高タイムが28.20秒。(苦笑)
はたして、特製フライトジャケットは手に入るのか?

 対戦モード、もしくはケーブルを使った様々な要素について

1.対戦
 慣れるまでが大変。ここまで索敵に気合いを入れなければならないゲームも珍しい。実際、何をしたら良いのか全く分からない人もいるんじゃないのか?確かに楽しんだが、こういうゲーム性が受け入れらるかどうかは少し疑問だ。いや、個人的には好きなんですけどね。

 2.サバイバルモード
 このゲームで最もゲーム的なモードと言えるだろう。
一定時間内にどれだけの敵を倒せるかを競うのだが、圧倒的多数をたった一機でなぎ倒してゆくのは結構快感だ。通信機能を使うと、友だちとの強力プレイも可能。あるときは各個撃波、あるときは挟撃など状況に応じて色んな作戦を展開できるのは面白い。声を掛け合ってプレイするのがおすすめだ。少し恥ずかしいけどね。

 3.LIVEモード
 一つのモニタを完全にカメラと化し、片方が遊んでいるのを眺めるモード。通信機能の使い方としては斬新だと思う。これを使って、ちょっとした映画とかが作れそうだ。(笑)工夫次第で色々遊べそう。

総論

 様々な要素が詰め込まれているが、ゲンナリするようなものでは無い。
ディスクアクセスも立ち上げのとき少し気になるくらいで、他は全く気にならない。基本的な部分を徹底的に作り込んでいるのは、いかにもゲームアーツといったところか。確かに、万人向けのソフトとは言い難いが、このゲームの意図するところは完全に再現しているといってもいいほどのでき。また、細かいところまで作り込まれているので非常に遊び易いゲームと言える。こういったタイプのゲームの中では、まず間違い無く最高のデキだろう。好きな奴は買って悔いなし。どんどん友だちにすすめて、対戦仲間を増やしていこう。

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19980419

間もなく、待ちに待ったガングリフォン2の発売日です。
 筆者の私も、勘を取り戻すため初級モードのタイムアタックに余念がありません。現在タイムは48秒代後半が最高記録。まだまだ、縮めないと15位以内にははいれないかなぁ。

 さて、雑誌では既にガングリフォン2になってからの変更点が幾つか紹介されています。今回はそれらにら対する筆者の雑感など吠えてみたいと思います。

 1.操作系

 前作ではYボタンに振り分けられていた赤外線暗視装置ですが、ガングリフォン2ではこれは削除され、「掩護射撃の要請」に変更されました。
 回数制限付きなので「ピンチの時のお助け機能」みたいなものなのでしょうか?
 僚機からの掩護射撃とかなら、位置関係をうまく整えて十字放火ってな事も可能だと思うのですが、実際にはどんなものなのでしょう?
 シューティングゲームにありがちな、ボムみたいなものだったらちょっとイヤかも。「あーあ。ミサイルは自動追尾だし、赤外線暗視装置も無くなったのか。これじゃ、普通のゲームだぜ。残念」とか思ってるあなたは要注意。ガングリフォン1を噛み締め過ぎて、完全にハマッテいます。ハマリ過ぎは社会復帰に支障をきたしますのでホドホドにしておきましょう。(かくいう筆者もその一人ですが)

 2.演出とかそんなの
 なんと今回は、ツインスティックとミッションアナログスティックに対応しました。でも、アナログ要素には対応してなさそうです。アナログ対応なら、照準をあわせたりするときの微妙な操作が可能なので、割と期待していたのですが残念です。そして、もう一つ。ガングリフォン2では一つの機体を二人で操作する「複座モード」が追加されました。片方が足回り、片方が射撃を担当するわけです。
 このモードが追加されたので、ガングリフォン2は「最大4人同時プレイ」が可能になったのです!(これらの事は、どちらかというと前述した「操作系」に関係する部分かも知れません。しかし、これらの追加によりしいゲーム性が提供される事よりも、ゲームをする際の臨場感といった部分に強く訴えかけているように思いますので「演出とか」の部分で紹介しました。)
 オープニングムービーの美麗さが印象的だった前作とは異なり、ガングリフォン2ではリアルタイムポリゴンによるアドバイタイズに変更されました。リプレイデータが保存されていれば、それが順番に再生されるようです。
 店頭などで流すだけなら、CGムービーの方が派手で見栄えもするし、人の気も引けると思うのですが、これには一体どんな意図があるんでしょう。
 毎度、筆者の勝手な深読みですが、「見せるのではなく、遊んでもらうゲーム」にしたかったんじゃないでしょうか?
 ハード性能の向上に伴い、ゲーム上で美麗なグラフィックやムービーを見せるのは、容易とは言いませんがかなり楽になったはずです。
 そのせいでしょうか?オープニングのできはいいのですが、実際に遊んでみると面白くないゲームも結構あるように思います。
 「やはり、ゲームは遊んでもらってなんぼのもん!」と製作者の方々が思っているかどうかは分かりませんが、ガングリフォン2では対戦機能の充実や、先ほど述べたリプレイデータをオープニングに流すなどの機能を見ると、ユーザー側が様々なアプローチをすることが可能になっているように思います。
 ガングリフォン2のこういった変更点を知り、「見(魅)せるのは君だ!」と製作者の方々に言われたような気になっているのは筆者だけでしょうか?
 
 通信対戦になったお陰で友だちとこのゲームを遊ぶ機会も増えたと思います。対戦相手に「カッコいいプレイ」を見せつけるための研究などしてみるのも面白いかも知れませんん。
 様々なモードの追加、周辺機器への対応などユーザーにとっては楽しい部分が増えたわけですが、多分一番これらの事を楽しんでいるのは開発しているスタッフ達なのではないでしょうか?そう考えると少し悔しいので、筆者も十二分に楽しんでやるつもりです。
 色んな意味で、ガングリフォン2は趣味的なゲームだと思います。ユーザーにとっても、開発者にとっても。

 <筆者近況>
 だいな、だいなー だいな、だいなー だいな、だいなー
 最近、「だいなあいらん」のテーマが頭から離れません(涙)
 なんか、100%竹本泉(濃縮還元)って感じなので竹本ファンには超お勧め!もう、ハードごと買って下さって結構です(本気)。
 CDをセットして、ゲームが始まれば、そこはもう竹本ワールド。
 ダイノバイザーとか、グラストロンを装備すれば肩までどっぷり竹本ワールドに漬かれます。
 竹本泉嫌いな人以外には、自信を持ってお薦めできる内容ですね。
 しかし、筆者。これじゃただのゲームアーツの太鼓持ちだぞ(反省)


19980317

さて、雑誌でも次々と新しい情報が発表されています。
 特に通信対戦関係の情報は興味深いものが多く、今から楽しみでしょうがない。話は変わりすますが、製品のマニュアルについている応募用紙を、練習モードのベストタイムを収録したビデオと一緒に送ったら「HI-MACSパイロットジャケット」が抽選で30名にプレゼントされるらしいですねうーん、欲しい。欲しい欲しい欲しい!
 でも抽選、手に入るかなあ。
 もし、僕がこれを手に入れたら、脱水症状になりぶっ倒れるまで着続けてやるのに!欲しい人は、今から前作で練習しておきましょう。操作感覚をちゃんと掴んでおかないと、取り返しのつかないことになるかも。操作感覚と言えば、ガングリ2は「ツインスティック対応」らしい。
 バーチャロンと同じってことはないと思うが、どんな操作系になるかは不安半分、楽しみ半分といったところか。
 現在、ツインスティックは値崩れしてて2000円位で購入可能。こんなページを作っているんだから、確保しておかなきゃならないかな?ソフトバンクから発売されている「セガサターンマガジン」1998年3/27号から「日本外人部隊広報課分室」という連載が始まりました。
 ガングリフォンの世界観を解説や、開発者のコメントがあるんですが、その中で開発プログラム課の浜田憲一さんが興味深いことを書いておられました。
 >「ウラジヲストク」とは「ガングリ2」になって新しく加えられたサバイバルモードのステージ名である。簡単に説明すると、このモードは決まった時間内に何機の敵を撃破できるのかを破壊できるかを競い合うモードなのだ。
 さてこの「ウラジヲストク」だが、近年稀に見るすばらしいゲームバランスと言って良いだろう。残念ながらこのバランスをとったのは我々でなく乱数だったりする。<(セガサターンマガジン1998年3/27号 93ページより抜粋)

 さて、この記事のどこが気になったかというと、「近年稀に見るゲームバランス」という部分です。
 「すごいグラフィックが!」とか「サウンドが!」ってのは良く聞くが、ゲームバランスそのものについて開発者が言及する記事ってのはあまり聞かない。
 考えてみれば、ゲームにとってかなり重要な部分(絶対とは言わない)であるにもかかゎらず、開発者が自身がそれについてコメントすることって少なくないですか?
 別に全ての雑誌のインタビューを読んで統計とったわけではないので、個人的な印象の域は出ないでしょうが、なんか不思議ですよね。
 なんにせよ、開発者一押しのゲームバランスらしいので、実際にプレイするのが楽しみです。なお、「ウラジヲストク」は「オ」ではなく、あくまで「ヲ」と表記するのが肝だそうです。書く機会があったら気を付けて下さい。

<著者近況>
 休みの日を利用して、ガングリフォンのイージー、ノーマル、ハードの三階級を完全制覇。なかなか、歯ごたえがありました。
 ガングリ2では前作でクリアしたモードの数により、対戦用のステージが増えるそうです。操作感覚を取り戻すことも含めて、今のうちに全部終わらせておくのはどうでしょう?
 次はタイムアタックモードに挑戦してみるつもりです。


19980219

正式にガングリフォン2発売のアナウンスがあったのだが、前作以上の画像クオリティを実現している点には驚異を感じる(正直、いったいどこまでやるんだろう?と思ってしまう。本当にゲームアーツは止まることを知らないメーカーだ)
 向上したのはグラフィックのみではなく、画面構成も洗練され、再編されている。これはかなりの遊びやすさを提供してくれるだろう。
 その上、前作で実現できなかった通信対戦にも対応!これはプレイヤーどうしの対戦もできるのだが、それ以外にもサバイバルモード(味方を守りながら敵を倒し続けるスコアタックモードらしい)では二人でチームを組みこなすこともできる!
 また、リプレイのデータを最大8つまで記憶することもできる。これで自分の格好いい戦闘を友達に見せびらかすことも可能だ!(もちろん、視点変更もできる)
 3作目では「画面二分割プラス通信モードで、最大四人同時プレイも可能では?」とあらぬ期待をしてしまうくらい、ガングリフォン2は1と比べるとすごく見える。
 発売は来春。今のうちに前作をやり込み、勘を取り戻しておこう。

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